デジタルモンスター 



 フルカラーとなって蘇った育成ギア「デジタルモンスターCOLOR」の情報をまとめるページです。
公式ツイッター  ◆プレバン商品ページ Ver.3~Ver.5 ※予約終了済



電子マニュアル  ★Ver.3~5の仕様変更 ◆進化概要  ◆オプション【背景/明るさ/音量/充電】

≪コマンドメニュー≫

ステータス

食事

トレーニング

バトル

トイレ

電気(コールド機能)

治療(デジモンの死)

呼び出しサイン

詳細データ(※別ページに移動)
進化表 Ver.1 Ver.2 Ver.3 Ver.4 Ver.5
クエスト ステージリスト


Ver3~5の変更仕様


 「Ver.1/Ver.2」に対して、後発である「Ver.3~5」では一部のプログラムが変更されているようです。
この項目ではそのポイントについてまとめて掲載しておきます。

トレーニングキャンセルの受付時間変更
 Ver.1~2ではCボタンによるトレーニングキャンセルは「コマンド入力前」のみ受け付けていましたが、
Ver.3~5ではコマンド入力後の攻撃中などいつでもCボタンキャンセルが可能となりました。
 ただ、成功するコマンド入力後であっても「トレーニングそのものがキャンセルされる」ため、
本家初代のように「成功&キャンセル繰り返しによる高速の筋力稼ぎ・ダイエット」はできません。

トレーニングの演出スキップの追加
 トレーニングのコマンドを入力後、さらにBボタンをポチポチと押していくコトで
「攻撃演出」や「成否によるデジモンのリアクション」を省略できるようになりました。
これで流れがスムーズになる…どころか、Bボタン連打でトレーニングを次々とこなすコトまで可能となりました。

 当然、ただ連打するだけではトレーニング自体は失敗に終わるのですが、
今作では成功・失敗に関わらず体重は「-1g」なので高速ダイエットが可能となった点は変わらず、
さらに今作は「失敗トレーニングも進化条件やどりょくにカウントされる」ため、恐ろしく手軽になっています。

 …ただ、Ver.3はトレーニングが一発勝負ではなく「制限時間内にBボタンを連打する」内容であるために、
Ver.3のみ爆速トレーニングは不可能となっています。
(Bボタンの連打のみで「成功トレを連続させやすい」コトはメリットと言えるかも)

バトル準備状態のスキップの追加
 敵デジモンやそれを迎え撃つ自分のデジモンが表示される部分をBボタンで省略できるようになりました。

クエストモードが中断可能に
 Ver.1~2ではクエストモードに挑戦するとクリアするか負けるまで戦い続けなくてはなりませんでしたが、
Ver.3~5では戦闘開始前の段階にCボタンを押すコトで、次のバトルをキャンセルできるようになりました。
これにより、手頃な相手だけと戦うコトが可能になり、勝率稼ぎが大幅に安定します。


進化概要


 今作の進化条件は、「初代デジタルモンスター」をベースにしている部分が多く、
特に、成長期や成熟期への進化条件などは、ほぼそのまま使われています。

 ただ、成熟期の不規則満腹組に「睡眠妨害が必要」になっていたり、
「育成ミス」の仕様や「完全体条件」など、初代ではなく近年のギアに近くなっている部分もあります。


進化時間
 初代では、寿命(次の世代への進化にかかる時間)は種族ごとに設定されていましたが、
今作では下記のように世代ごとに統一されています。

 幼年期Ⅱ:12時間 成長期:24時間 成熟期:36時間 完全体:48時間

 衰弱やケガで死なない限り、デジモンは何らかの成熟期までには必ず進化しますが、
完全体や究極体といった上位のデジモンに進化するには、条件をクリアする必要があります。


育成ミス
 詳細は「呼び出しサイン」参照。
初代では「育成ミス3回以下=規則的」「育成ミス4回以上=不規則」という大きな区分がありましたが、
今作では一部に「育成ミス1回以下」の条件もあります。

満腹回数
 詳細は「食事」参照。

トレーニング回数
 詳細は「トレーニング」参照。
 今作は進化時間は早まっているのに初代同様の進化条件が使われているため、回数条件が厳しめになっています。

睡眠妨害
 詳細は「電気」参照。
 初代と比較して、「睡眠妨害が必要」になっているデジモンが増えています。
 恐らくは、初代の条件では存在意義が薄かったので、ゲーム的に絡めたかったのだと思います。



完全体条件

 お馴染みの仕様で、完全体以上の上位デジモンに進化するには特別な条件を満たす必要があります。
条件自体は例年のものと特に変わらず、
進化までに15回以上バトルする」コトと、「高いしょうりつをキープする」の2つです。


15回以上のバトル

 完全体への進化を目指す時は「成長期~成熟期の期間中」に、
究極体への時は「完全体の間」に、それぞれ最低でも15回以上のバトルを行う必要があります。
バトルはクエストであっても通信対戦であっても、等しく1戦が1戦としてカウントされます。

 過去のギアでは、完全体に進化したらもうバトルせずともそのまま究極体になれる場合もありましたが、
今作ではしっかりと「完全体になってからもバトルが必要」となっているので注意しましょう。


高いしょうりつのキープ

 15回以上のバトルをこなしても、しょうりつが低ければ進化に失敗する場合があります。
逆に、高いしょうりつをキープしていれば確実に進化が可能なので、高い勝率を目指しましょう。

進化確率早見表
しょうりつ 進化確率
0~39%0%
40~69%25%
70~79%50%
80~100%100%



 ◆進化確率の参照仕様についての補足

 初代デジタルモンスターでは、完全体進化への確率として参照される戦績は「直近の15戦ぶん」という仕様でした。
例えば、100回バトルをしたデジモンであっても、「最後の15戦で連勝したデジモン」は進化確率が高く、
逆に「最後の15戦ではボロ負けしてしまったデジモン」は進化確率が低くなる、といった具合です。
これにより、ステータス画面で見られる「しょうりつ」は、進化確率としては確証にならないという面もありました。

 しかし、humulos氏のデータによると、今作の進化確率は「全戦績を元に算出される」仕様であるようです。
なので、ステータス画面のしょうりつが高ければ、素直に数値を受け取って安心できるというコトになります。

 ただ、この仕様変更は、結果的に進化難易度が少し上がる方向の調整であると考えられます。
全戦績が参照されるというコトは、「過去の負けが蓄積される」コトになり、
「強くなってからの無双が過去の負けぶんに引っ張られる」とも言えるからです。

 特に、今作はクエストモードの敵が低世代であっても異様に強かったり、
一度ステージを選ぶと負けるかクリアするまでキャンセルができないの仕様も相まって、事故率が高いです。

 せっかく数値を額面通りに受け取れるようになった「しょうりつ」が不合格通知になってしまわないよう、
上位進化を目指すデジモンの戦績には、細心の注意を払ってあげるとよいでしょう。

 ステータス

 育成中のデジモンの状態を確認するためのコマンドです。

年齢
 育成中のデジモンの年齢です。
今作では初代の仕様を踏襲し、かなり久々に「24時間経過」ごとに1つずつ年をとっていきます。
(ペンデュラム以降、「時計がAM 0:00を迎えたタイミング」で加齢するのが基本でした)

体重
 現在のデジモンの体重を表示しています。
デジモンの体重は、各種族ごとに設定された最低体重~99gの範囲で変動します。
なお、今作では別に99gになっても病気になるなどのデメリットもなく、別に進化にも関係しません。
つまりほぼ完全なフレーバー要素ですが、トレーニングやバトル回数のカウンターとして活用できます。


おなか
きんりょく
 ハートで表現されたゲージによって、0~4の段階で表示されます。
おなかやきんりょくは種族ごとに異なる時間経過(パラメータサイクル)で減っていきます。

 ゲージが0になるとデジモン自身が呼び出しサインを出してきますが、
マジメなお世話が必要な時は、呼ばれる前にステータスをチェックして対応できるといいでしょう。

どりょく
 初代にはなかった要素で、「デジタルモンスターX」から追加されました。
成功・失敗に関わらずトレーニング4回ごとにゲージが溜まり、バトルでの強さに影響します。
進化の際にはリセットされるので、「現在の姿で何回トレーニングを行ったか」の目安になるのですが、
今作は進化条件のトレーニング回数が多く、最大でも16回ぶんしかわからないのであまり役に立ちません。

たいりょく
 クエストや通信バトルを行うために消費するエネルギーです。
幼年期の間はずっと空で、バトルが可能な成長期以降になるとゲージが補充されます。
減ったたいりょくは十分な睡眠をとるコトで完全回復するほか、プロテインでも補充できます。

しょうりつ
 育成中のデジモンの戦績が表示されます。通算戦績なので、進化しても数値が引き継がれます。
育成ギアではお馴染みの、完全体や究極体への進化に関わる要素でもあります。


【メモ】
・初代環境に「どりょく」が追加されただけなので、近年の流れを思うと本当に簡素。
・正直、せめて「通算バトル・勝利回数」くらいは表示してほしかった。
・今作はワクチン・データ・ウィルスの属性も表示がないので、恐らく初代どおりに概念自体がない…はず。

 食事

 デジモンは時間が経つとどんどんおなかが空いたり筋力が衰えていくので、それに応えるコマンドです。
今作は初代準拠でエサとプロテインの2種類のみで、どちらも数は無制限に所持しています。
プロテインは手軽かつ無制限に与えられますが、恐らく過去作同様ケガ率が上がる副作用があるので注意。

名称 効果
エサ おなかがゲージ1つぶん膨れる。体重+1。
プロテイン きんりょくがゲージ1つぶん回復。体重+2。
さらに、4つごとにたいりょく1回復。


満腹状態

 おなかゲージは4つが最大ですが、実際はそれ以上にエサを与え続けるコトができます。
イヤイヤするまでデジモンにエサを食べさせると「満腹状態」となり、
ゲージ1つぶんお腹が減るサイクルが遅くなる他、一部の進化条件にも影響します。


【メモ】
・初代ギアでは各デジモンが満腹に至るまでの数は種族ごとに異なっていたが、どうやら今回は「14」で固定。
・ただし幼年期Ⅰのみは最大4どまりで、サイクルが遅くなる効果もちゃんと発揮される。
・ちなみに本家同様、Ver.1とVer.2ではエサやプロテインのグラフィックが異なる。


 トレーニング

 デジモンの衰えた筋力を回復させるためのミニゲームです。
今作の元になった初代デジタルモンスター同様に、内容はバージョンごとに異なっています。

共通仕様

・トレーニングに成功すると、「きんりょく」がゲージ1つぶん回復する
・トレーニング4回ごとに「どりょく」のゲージが1満たされていく
・トレーニングは成功だけでなく失敗しても「1回」としてカウントされる
(ただし、「途中キャンセル」した場合はカウントされない)
・トレーニングの成功・失敗に関わらず、体重が1g減少する


【Ver.1のトレーニング】

 盾を持った自分の分身に対して、A・Bボタンを選んで上段・下段のどちらかに攻撃し、命中を狙います。
5回勝負が1セットとなり、3回以上攻撃をヒットさせられれば成功となります。
5回すべての攻撃を当てるのはかなり大変ですが、特に効果が上がったりはしません。

 テクニックの類は要らない反面、ひたすら運次第な上に時間がかかるのが難点です。
(一応、Ver.1は後発のバージョンに比べて進化に必要なトレーニング回数は少なめではありますが…)

 初代時代はその面倒さを見越してか、筋力がゼロになって呼び出された時に
「トレーニングコマンドを選んだ時点で対応した扱いになり、呼び出しサインが消える」という特別仕様がありましたが、
今作でそれはなくなっているため、大人しくトレーニングするか、プロテインに頼るコトになります。


【Ver.2のトレーニング】

 素早く情報するゲージの目盛りを最大のところで上手く止めるタイミングゲームです。
シビアな1回勝負ではありますが、リトライもすぐにできるので手軽かつ単純明快です。
Ver.5にもそのまま流用されるだけあって、シンプルながら完成度の高いトレーニングと言えます。

 余談ですが、公式のモンモンメモ
Ver.2のトレーニングのパワーメーターの目盛りのスピードは、デジモンの成長段階によって変化する様にさせていただきました。
…とありますが、この進化するほどにスピードが上がっていく仕様自体は初代の頃からあります。
ただ、スピードは初代の方が圧倒的に早く、今作の究極体ですら初代の成長期~成熟期レベルです。
初代の最大スピード時は、トレーニング開始時の「ピロッピロッピロッ…」という音の最初の「ピロ」の時点で1周していました。

 初代の頃はゲージMAXで止めた時点で成功判定が出て、さらに演出キャンセルができたので
成功→途中キャンセル→成功→途中キャンセル… と高速トレーニングができたのですが、
今回は成功判定の出るタイミングが変わり、さらに途中キャンセルもできなくなってムリになってしまいました。


トレーニング回数のカウントについて

 今作には、近年のギアから導入されていた「どりょく」が実装されており、
デジモンXやペンデュラムZではこの「どりょく」である程度のトレーニング回数が把握できたのですが、
今作では進化条件のトレ回数と「どりょく」で判別できる範囲があまりかみ合っておらず、役に立ちません。

 そこでオススメなのが、「体重」の利用です。
今作の「成功しても失敗してもトレーニングはカウントされる」「成功しても失敗しても体重は1gしか減らない」
仕様がかみ合った結果、「減ったぶんの体重=トレーニング回数」として計算できるためです。

 例えば現在の体重が50gのデジモンを育てている時、
よそ見しながらでも適当にトレーニングを繰り返して、20gまで減らせば「30回はやった」コトになります。
(計算がおかしくならないように、事前に種族ごとの最低体重はチェックしておきましょう)


【メモ】
・初代のトレーニングの判定は「成功・失敗が決定した瞬間」に起こってサインも消えていたのが、
 今作ではその後の「デジモンが喜ぶ・怒るアクションを見せる」所にまでズレこんでいる。
・「コマンド入力後の途中キャンセル」が不可能になったため、けっこうテンポが悪くなった。
・初代ではトレ成功時には体重が2g減っていたので、1gしか減らない今回はダイエットが大変。
・分かってはいたものの、苦労してVer.1で「5 vs 0」で勝っても何も効果が変わらないのは悲しかった。

 バトル

 育てたデジモンを戦わせるモードです。
初代同様に本体同士を接続する通信バトルの他、単体でのバトルモードも用意されています。

クエスト

 COMのデジモンと対戦する一人用モードです。
各バージョンごとに8つのステージがあり、クリアしていくコトで次のステージが解放される他、
一部のステージでは初回クリア時に「背景」がもらえます。

 ステージにはそれぞれ3~5体の敵デジモンが配置されていて、勝ち抜き戦となっています。
(Ver.1・2はクリアするか負けるまで中断できませんが、Ver.3~5は戦闘前キャンセルが可能になりました)

 敵デジモンとの戦闘によって「バトル回数」や「しょうりつ」が加算され、
完全体以上の上位デジモンの進化条件を満たすコトができます。

 なお、バトル回数と勝率はちゃんと1戦ごとに別途計算されますが、
その他はバトル数に関係なく、クエストに1回挑戦ごとに「体力-1」「体重-6g」で計算されます。
(ステージ内で最後まで勝ち抜いた場合も、初戦で敗退しても同じというコトです)

 クエストモードにおけるバトルは、
「5ターン以内に先に攻撃を3回ヒットさせた方が勝ち」という「ペンデュラム」に近い形式で行われますが、
プレイヤー側では特にコマンド入力は行わず、HPゲージなどの表示もありません。


ツウシン

 デジタルモンスターCOLORの本体同士で接続して行います。
単にバトルを行うだけでなく、新たな背景を入手できたり、特定の組み合わせでデジモンが合体したりもします。

 ツウシンモードにおけるバトルは、
「双方3回ずつ攻撃・被弾し、4回目に2つの技を繰り出して命中させた方が勝ち」と、初代準拠の演出になっています。

 また、ツウシンバトルは1回ごとに「体力-1」「体重-4g」となっています。


【メモ】
・バトルはBボタンを押すとでリザルト画面までスキップできる。
 後発のVer.3~5のみ、さらに戦闘開始前の画面もBボタンでスキップが可能。
・体力のコスパ的にはクエストモードの方がお得。
・クエストに登場する敵はバフがかかっているらしく、格下相手でも割と負けてしまうため注意。
・勝率を極力安全に稼ぎたいのなら、自分が成熟期以上の時にステージ1に入りまくろう。

 トイレ

 デジモンは時間経過によってウンチをしてしまうので、それを洗い流すコマンドです。
デジモンがウンチをするペースは世代ごとに決まっていて、今作の場合は
「幼年期Ⅰ:約3分」「幼年期Ⅱ:約1時間」「成長期以降:約2時間」となっています。

 デジモンがウンチをする時は自動的に画面が点灯し、排便する様を見せつけてきます。
この時に呼び出し音やサインはなく、別に流さなくても汚いだけで、進化への影響はありません。

 ただ、ウンチが溜まると徐々にデジモンのスペースが侵食されていき、
最大となる8個にまで至ると、デジモンがケガをしてしまい、命に関わります
(当時の攻略本によると、デジモンのウンチは鋼鉄のように硬く、それに潰される形でケガをするとかなんとか)
意図的に殺めたい訳でない限り、すぐにウンチを流して治療してあげましょう。


【メモ】
・今回は、かなり久々に「ウンチがない時にも無駄に水を流す」コトができる。
・元となった初代ではウンチをする時に軽く効果音が鳴っていたのだが、再現されなかった。
・ウンチをしても体重に変化はない(昔は体重が1g減る細かい仕様があった)
・ケガで苦しんでいる状態でも便意には抗えずウンチをする。
・新作ギアが出るたびに「ver.20thの悪夢」が蘇り、排便ペースが気になるテイマーもいるかと思われるが、
 今回は成長期以降が2時間ごとになったのを思うと、最近のギアでは余裕がある方。

 電気

 特定の時間になり、眠くなったデジモンは電気を消してくれと要求してくるので、それに応じるコマンドです。
就寝時間は種族ごとに異なり午後8時~12時の差がありますが、起床時間は午前8時で統一されています。

 初代ギアでは「電気」コマンドを選んでから「おん」「おふ」を選ぶ仕様でしたが、
今作では「電気」コマンドを選んでから「デンキ」を実行する度にオン・オフが切り替わります。

 電気の呼び出しに暫く応じなかった場合、「育成ミス」になってしまいます。
なお、電気のオン・オフはデジモンが起きていても切り替えられるため、
デジモンが寝る前からあらかじめ電気を消しておくと、就寝時に呼び出されるコトなく対応ができます

 デジモンの睡眠中はおなか・きんりょくの減りが止まり、ウンチもしなくなります。
一方で「進化に必要な時間」はしっかりとカウントされていくので、
進化条件を満たしたデジモンは時計操作でひたすら寝かせておくと、安全に進化を待つコトができます。

 また、「8時間以上連続で寝る」と、減っていた「たいりょく」が全回復します。
意外と、電気はつけっぱなしでも睡眠時間さえ確保できていればたいりょくは回復します。


睡眠妨害

 デジモンは寝ているが電気は消していないという状態で
「食事」「トレーニング」「バトル」のいずれかのコマンドを選ぶと「睡眠妨害」となり、
デジモンの就寝が中断され、10分間起こして普段通りの育成が可能になります。
10分経つと、再びデジモンは寝て電気を消してほしいとサインを出してきます。

 睡眠妨害はその都度カウントされ、一部の進化条件に影響します。
(ただし育成ミスにはならず、今作では「寝坊」の仕様もないので名前の印象ほど害はありません)


コールド機能

 近年のギアではお馴染みになった、育成中のデジモンを保存しておける便利機能です。

 コールド中はおなか・きんりょくは勿論、寿命や進化時間などのすべてがストップします。
ついでにコールド処理時にしれっとケガも治りますが、ウンチのみは共通資産としてそのまま残されます。
 なお今作では少し仕様が変わり、たとえば保存可能な数が2体から1体に減っています。


コールド

 過去のギアでは「デジモンが起きている時に電気をオフにする」という形で保存していましたが、
今作は「電気」コマンドから「コールド」を実行する形に変更されています。
これにより、今まではできなかった「寝ているデジモンをそのままコールド」が可能になりました。
(過去作ではコールドさせるためにはデジモンを起こさなくてはならず、少し手間でした)


イレカエ

 「現在のデジモン」と「ストックデジモン」を入れ替えるコマンドです。
過去のギアでは「自動的に現在のデジモンをコールドして、ストックと交換」する形でしたが、今作では処理が異なります。

 過去ギアではコールド状態にしたデジモンはコールド前の状態がそのまま保持されていましたが、
今作では事前にコールドしようがしていなかろうが、イレカエを行って育成状態に戻した場合、
おなか・きんりょくがゼロにリセットされ、いきなり呼び出しサインが鳴り響きます。
(ゼロになるのはおなか・きんりょくのみで、体重やどりょくはそのまま保存されています)
 
 一見すると面倒な仕様ではありますが、
この「瞬間的におなか・きんりょくがゼロになって呼び出される」という仕様を活かして、
短時間で育成ミスや満腹回数を稼ぐという形での有効活用が可能でもあるため、覚えておくといいでしょう。


【メモ】
・電気をオフにしてちゃんと画面を真っ暗にできるのはかなりの久々。
・睡眠妨害は「コマンドを選んだ時点」でもう行われてしまうので注意。
・睡眠妨害した後に時計をリセット・再設定するとすぐにデジモンが再び寝る。
・今作では睡眠時間が8時間しかいないデジモンが何体かいるが、
 そういったデジモンに睡眠妨害をすると、「連続8時間睡眠」ができずにたいりょくが回復しない。
 (まぁプロテインを使ったり、そもそも睡眠妨害をしなかったり時計操作で延長すればいいが)

 治療

 デジモンがケガをした時にはこのコマンドで治すコトができます。
特にコストもなく自由に行えますが、完治までに必要なコマンド回数は種族ごとに1~3回の差があります。

 デジモンがケガをする理由としては、バトルの後や、ウンチを8個貯めこんだりした時が挙げられます。
ケガ状態になると食事やトレーニング、バトルなどのコマンドを受け付けなくなり、
さらにはそのまま放置していると、デジモンが死んでしまう原因となります。

 今作は「初代」と同じで、バトルに勝った側でもケガをする仕様である点に注意しましょう。


デジモンの死

 humulos氏のサイトによると、下記の条件でデジモンは死んでしまいます。
今作は初代準拠なために「瀕死状態」の猶予はなく、即死してしまうので注意しましょう。

・現在の姿になってから15回ケガをする
ケガを6時間放置し続ける
おなか、あるいはきんりょくゲージが空の状態で12時間放置し続ける
・もう進化ができなくなった成熟期・完全体の姿で、5回育成ミスをする
・究極体になってから48時間以上経過した後、5回育成ミスをする

 なお、ケガやゲージ0状態の途中で就寝状態に入った場合、その間の時間はカウントされないようです。


強化デジタマ

 完全体以上のデジモンが死んでしまった時、30%の確率で最期にデジタマを遺してくれます。
この強化デジタマからうまれた次のデジモンには「強さ」が加算され、
成長期:+5 成熟期:+8 完全体:+15 究極体:+25 のバフがかかる、とのコトです。


【メモ】
・初代では種族ごとに「ケガのしやすさ」が設定されていたものの、
 今作では別にヌメモン系はケガがしやすいなどの印象も受けなかったので、廃止された?
・「育成ミスのしすぎ」でもケガをするコトがある?(要検証)
・意図的にデジモンを死なせたい時は、
 プロテイン大量投与でケガ率アップ→クエストでケガを狙い→放置 が最短ルートか。
・強化デジタマによるつよさボーナスを当てはめると、
 ベタモン系がアグモンと同じ強さになったり、ティラノモン系がグレイモンより僅かに強くなる計算になるが、
 強化デジタマ産であれば元々強い側のデジモンもさらに強くなれてしまう点や、
 元々運ゲー要素が強いので「強さ」はあまり参考にならない点などには注意。

 呼び出しサイン

 右下のコマンドはプレイヤーが選択するモノではなく、
特定の条件下になるとデジモンが呼び出し音とともにこのアイコンを点灯させてきます。
呼び出しサインが表示される条件は

お腹が空いた(おなかゲージ0)
筋力が弱まった(きんりょくゲージ0)
就寝時間が来たので電気を消してほしい

 の3通りです。
この内、お腹と筋力についての呼び出しは10分間、就寝時の呼び出しは1時間サインが点灯し続けます。
その時間以内にお世話で対応がなされた場合、デジモンは満足してサインも取り下げられます。

 逆に、時間以内にお世話ができなかった場合もサインは消え、
その放置ごとに「育成ミス」としてペナルティがカウント
され、進化に影響します。

(初代デジタルモンスターの場合は少し難解で、
 「呼び出しが放置されてサインが消えてから、次の呼び出しが始まるまでにお世話をする」
 コトではじめて育成ミスが加算されましたが、今回はペンデュラム以降準拠の「放置=ミス」です)


 なお、例によって「ウンチ」や「ケガ」関連は育成ミスに関係せず、
今作では初代同様に「睡眠妨害」も育成ミスとしてはカウントされません。

【メモ】
・当然ながら、サウンドがオフの状態だと呼び出し音も鳴らないので注意。
・お腹と筋力が同時に0になっているのを放置すると、ちゃんと両方がミスにカウントされる。


■ 公式動作確認済み USB充電アダプター ■

 現状、特に書けるネタもないので、公式のマニュアルに掲載されているUSB充電器へのリンクをまとめておきます。
ガンガンアフィリエイトを踏んで、ページ制作者のやる気アップを狙いましょう。
(なお、俺自身はPCに接続して充電するので、これらの商品は別に使っていません)




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