デジモンペンデュラム 



 前回と違ってページを用意してもらえた育成ギア「デジモンペンデュラムZ」の情報をまとめるページです。
公式ツイッター  ◆プレミアムバンダイ:ペンデュラムZ ペンデュラムZⅡ ※予約終了済




進化概要 ◆裏技・テストモード

≪コマンドメニュー≫
ステータス 食事(アイテム) トレーニング
(ペンデュラム)
バトル(レベル) トイレ
電気
(コールド機能)
治療
(デジモンの死)
アルバム
(バックアップ)
コネクト
(ジョグレス)
呼び出し
(イベント)

詳細データ(※別ページに移動)
進化表
各デジモンまとめ
NSp】【DS】【NSo WG】【ME】【VB
バトルエリア Z・バトルリスト ZⅡ・バトルリスト
ライブラリ Z・デジモンリスト ZⅡ・デジモンリスト
ジョグレス Z・ZⅡ ジョグレス結果リスト


進化概要


 ジョグレスが追加された以外は、ほぼ前シリーズ・デジモンXと変わりありません。なので大体コピペです。

 ◆進化時間
  説明書によると、寿命(次の世代への進化にかかる時間)は、下記のように統一されています。

   幼年期Ⅱ:12時間分 成長期:24時間 成熟期:36時間 完全体:40時間 究極体:48時間

 ◆育成ミス(ペナルティ) 
  公式からの言及はありませんが、デジモンX同様、
 「おなか、きんりょくの呼び出しを10分放置」「就寝の呼び出しを30分放置」ごとにカウントされるものと思われます。

 ◆エフォート(どりょく)
  今回もトレーニング4回ごとに1ずつ上がっていく能力で、「強さ」だけでなく進化にも影響します。
 エフォートの上昇具合を見れば、「トレーニングを何度やってきたか」が分かります。
 
 ◆レベル
  完全体以降への進化は、現在のレベルが進化先が分岐する条件の一つになっています。

①ステータス

 育成中のデジモンの情報を確認できるコマンドです。
基本的には近年のギアと何も変わらないのですが、せっかくなのでまとめておきます。

 ステータスコマンドを実行すると、現在のデジモンについての情報が1~9ページにわけて表示されます。
AかBボタンを押すとページが進み、Cボタンを押すと通常画面に戻ります。

1.現在のデジモンの種族
 育成中のデジモンの基本ドットと、名称がスクロールで表示されます。
デジモンの名前は育成ギアの制約に合わせて、一部省略されている部分もあります。


2.年齢・体重
 上の「DM」では現在のデジモンの年齢、下側の体重計では現在のデジモンの体重を表しています。

 「年齢」は、本体の時計が「0:00」になった瞬間に加算されます。
つまり、「育成時間」そのものを表しているワケではないので、あまり進化タイミングの目安にはなりません。
また、時計操作を繰り返すコトで、「99才の幼年期」という無駄プレイも可能です。

 「体重」は、デジモンの種族ごとに決められた「最低体重」から最大値の「99g」までがあり、
食事やアイテム、トレーニング・バトルなどで変動していきます。
「現在の体重」による数値の差が何かに影響を及ぼすコトはありませんが、
体重が99gになると、その度にデジモンが病気になってしまうというコトにだけは注意しましょう。


3.Hungry(おなか)
4.Strength(きんりょく)
 それぞれ、現在のデジモンの空腹具合、力の弱り具合を表しています。
時間経過によってゲージが減っていき、空になるとデジモンからの呼び出しサインがあります。
食事やトレーニングなどでお世話をしてあげましょう。

 なお、それぞれのゲージはデジモンの進化によって増加していき、
最初はハート2つ分だったものが、最終的には4つへと増え、その分呼び出しまでの猶予が長くなります。
ハートゲージはそれぞれが「半分」で刻まれていくので、つまり0~8で9段階のゲージになります。


5.Effort(どりょく)
 デジモンのトレーニング回数、およびバトル時の「つよさ」への補正を表しています。
過去のデジモンギアで言う、「トレーニング回数」が可視化された項目です。

 成否にかかわらず、トレーニング4回ごとにハートゲージが1つ分上がっていき、
こちらはおなか・きんりょくとは違って0~4の「5段階」で区別されます。
先述のとおりバトルでの勝敗に関わるだけでなく、「進化条件」にも関係しています。

 なお、おなか・きんりょくは進化時にもそのままの状態が引き継がれますが、
どりょくは進化の度に0からのリセットとなります。


6.属性・成長レベル
 現在のデジモンの持つ属性と、進化による成長レベルを表しています。

属性 Va Da Vi (無表記)
ワクチン データ ウィルス フリー

成長レベル Ⅵ+
幼年期Ⅰ 幼年期Ⅱ 成長期 成熟期 完全体 究極体 究極体+



7.レベル・経験値
 現在のデジモンのレベルや取得EXPの状況を表しています。 詳細→④バトル(レベル)

8.ジョグレス適正
 現在のデジモンがジョグレス可能であるかどうかを◯×で表しています。 詳細→⑨コネクト
(ジョグレス)


9.バトルレコード
 現在のデジモンの戦績が進化前も含めた通算で表示されます。
なお、今作は進化条件に「しょうりつ」は関係しないので、あまり気にする部分でもありません。

ステータス簡易表示
 通常画面の時にCボタンを押すと、1部の情報に絞ったステータスコマンドが実行され、こちらでは

3.Hungry(おなか)
4.Strength(きんりょく)
5.Effort(どりょく)
7.レベル・経験値
8.ジョグレス適正

 の5ページだけが表示されます。あまり使わないでしょう。


②食事・アイテム

 デジモンは時間が経つとどんどんおなかが空いていくので、エサを与える必要があります。

 おなか(Hungry)ゲージはデジモンが小さい内はハート2つ分しかありませんが、
成長するにつれてゲージがハート3つ、4つ分に増えていき、空腹までの時間にも余裕ができていきます。

 前作・デジモンXと同様、今作では通常のニク、プロテインの他にも特殊なエサやアイテムがあります。
イベントによるランダム入手の他、特定のエリアをクリアすると確定でドロップします。
特殊エサ・アイテムはそれぞれ3つまでストックされ、与える度に消費されていきます。
クエストに影響が出るアイテムは同時に1種類までしか与えられず、クエストで効果を発揮するまで投与できません。
なお、どれも直接的には進化条件に影響しません。

名称 効果 備考
ニク おなかがゲージ1/2膨れる。体重+1 最初から無制限に所持
プロテイン きんりょくがゲージ1/2回復。体重+2
ニク大 おなかMAX。体重+4。しばらくおなかが減り辛くなる -
プロテイン大 きんりょくMAX。体重+2
HPロム 次回クエストエリア内でHP+2。体重+8
APチップ 次回クエストエリア内でAP+2。体重+8
PWボード 次回クエストエリア内でつよさアップ。体重+8
ジャンパゲート 次回クエストエリアがBOSS戦から始まる。体重+8 これを使用時のクリアも
「正式なクリア」と判定される
expコート 次回クエストエリアでの獲得経験値が2倍になる。体重+8 -


【メモ】

・プロテインには「ケガ率アップ」の副作用がお馴染みだったが、前作および今作は説明書では言及されていない。
 一応、大量に投与させると目に見えてケガ率が上がったので、現在もケガ率が上がる副作用はあると見るべきか。
・説明書では「2つ以上アイテムを使った場合、最後に使ったアイテム効果が反映され、重複しません」
 …とあるが、与えたアイテムの効果を発揮する前に違うアイテムを与えてもデジモンが拒否するのでまず投与ができない。
・「まんぷくニク」が何故か「ニク大」に改名された。せめて過去作にならって「きょだいニク」でいいのでは…。
・XAIシステムがなくなったので、前作からセブンスイッチだけはバニシングされた。

③トレーニング・ペンデュラム

 トレーニングモードは、時間経過によって衰えていく「きんりょく」の回復や、
デジモンの強さや進化に影響する「どりょく」を上昇させるモードです。

 「デジモンペンデュラム」シリーズである今作は、トレーニングやバトルなどの際に、
本体を振るコトでコマンドを入力する「ペンデュラムアクション」が実装されています。
 本体を横に倒して、「カチカチ」と音が鳴る方向に振るのが正しい向きです。

 なお、今までのペンデュラムシリーズでは「振った回数」そのもので
ペンデュラムアクションによる結果が判定されていましたが、
今作はそれが簡略化され、画面上に表示される「矢印アイコンの数」で判定されるようになりました。

 トレーニングを開始すると、「READY!」という表示の上に、いくつか矢印アイコンが表示されています。
この数はデジモンの種族によって異なり、
「この数と同じになるよう振る回数を調節する」と、最も強力な攻撃が出るというヒントになっています

 矢印アイコンは最初は0~3つ、つまり4段階の認識しかありませんが、
デジモンが成長して完全体、究極体へと進化していくと最大アイコンが4つ、5つと増加していきます。
しかし、デジモンのレベルが上がるにつれて、マークは再び最大3つまで減少するようになっていて、
具体的には、最大アイコンが4つのデジモンはレベル6で最大アイコンが3つになり、
最大アイコンが5つのデジモンはレベル5、レベル10でそれぞれアイコンが1つずつ減っていきます。 ベストカウントが多い=振る回数が多くて大変なデジモンは、レベルの上昇に伴いラクになっていきます。

 逆に、最初からベストカウントが3以下のデジモンは、レベルが上がっても特に恩恵はないようです。
 むしろ、カウントが少ないデジモンの方がペンデュラムはラクな反面、難しい傾向にあります。
 カウントは増やすコトはできても減らすコトはできない上に、
 本体がカチカチ鳴らない微振動レベルでもペンデュラムが認識され、思わぬミスとなる場合があります。



 ペンデュラムによって攻撃の内容が変化し、
より強力なパターンほど「ダブル攻撃」「カットイン攻撃」などが増え、評価も高いモノになります。
(攻撃内容はレベルの上昇によっても変化します。
 また、基本的にデジモンごとに技ドットは2つ用意されていますが、この2つに強弱の区別はない?ようです)

評価 筋力 体重 どりょく
BAD 変化なし -2 結果に関わらず
トレーニング4回ごとに
ハート1個分アップ
GOOD! ハート1個分回復 -4
GREAT! ハート2個分回復 -10
EXCELLENT 全回復 -20


【メモ】
・トレーニングは攻撃中=結果が出るまでの間ならCボタンでキャンセルが可能で、結果も反映されない
・開始時の「READY!」表示中はキャンセルを受け付けてくれないので、間違えて選んでしまった時などはダルい。
攻撃中にBボタンを押すと、一気にリザルト画面までショートカットできる
・デジモンの様々なアクションの中、「怒る」というのは意外と見る機会が少ないが、
 まったくペンデュラムせずにトレーニングをBADで失敗させると、手軽に怒るアクションを見るコトができる。

④バトル・レベル

  バトルコマンドは前作でいう「クエストバトル」であり、今回は色々と簡略化されて名称もシンプルになりました。

 詳細な別ページ→ ペンデュラムZ バトルリスト

レベル

 今作はデジモンX同様にレベル制が導入されており、クエストやイベントで経験値を獲得するコトでレベルアップします。
レベルが上がるとデジモンの能力や強さが向上し、上級デジモンへの進化にも影響します。
 レベルは1から10の段階に分けられており、進化して世代が上がるにつれて限界レベルも上昇していきます。

レベル 10
必要EXP - 50 150 500 800 1000 1500 2000 3000 5000
世代上限 幼年Ⅰ 幼年Ⅱ 成長期 成熟期 完全体 究極体


【メモ】
・現在のレベルや獲得している経験値はステータス画面で確認できる。
・レベルは進化の度にリセットされ最低レベルに戻るが、同じデジモンでいる内は下がらない。
・一度に大量の経験値を入手した場合、合計分に応じてちゃんとレベルは飛び級で上がる。
・レベルが上限に達すると、その後はバトル勝利時の経験値入手演出がカットされる。

⑤トイレ・ウンチの世話

 デジモンは幼年期Ⅱ以降に成長すると、およそ1時間に1回のペースでウンチをします
そんな時は「トイレコマンド」を使い、画面内のウンチを洗い流すコトができます。

 ウンチが溜まると徐々に画面が占領されていき、
「デジモンが見辛い」「くさそう」など気になる点が出てきますが、8個溜まるまでは特に問題ありません。

 ただ、ウンチが8個溜まり、画面が完全にウンチに支配されてしまうと、
その背景でデジモンはクソにまみれて病気になってしまい、命に関わります
意図的にネグレクトしているワケではない場合、すぐにウンチを流して治療してやりましょう。

巨大ウンチ

 稀に、デジモンが巨大なウンチをする時があります。
発生条件などはよく分かっていませんが、
恐らくは「ランダムで、通常のウンチに代わって巨大なウンチが出現する」ものだと思われます。
これひとつで通常のウンチ4つ分のスペースを使うという以外、特に違いはありません。

【メモ】

・ウンチをする時は一応軽い呼び出し音が鳴るが、特に育成ミスなどには関係しない。
・ウンチをしても体重に変化はない。
・病気やケガの状態でも便意には抗えずウンチをする。
・ウンチは必ず一括で流されてしまうため、「せっかくの巨大ウンチだけをストック」などはできない。
・昔はできていたが、近年のギアは「ウンチがない時に無駄に水を流す」のができなくなっており、エコ意識が高い。
・過去のギアと比較すると、初代シリーズは3時間に1回、デジモンミニでは2時間に1回ウンチをしていたので、
 明らかに最近になるほどデジモンはトイレが近くなっている。

⑥電気・コールド機能

 デジモンは夜の特定の時間になると眠りにつきます。
就寝時間になると、呼び出し音と共に、起きたり寝たりを繰り返す「うたた寝状態」になるので、
電気コマンドから「OFF」を選択してあげるコトで「熟睡状態」になり、お世話完了となります。

 なお、公式でも「電気」というコマンド名で、さらに過去からの伝統でアイコンも電球になっているのですが、
デジタルモンスターVer.20th以降、画面が真っ暗になる消灯演出はなくなってしまいました
 なので、デジモンをちゃんと熟睡させてやれたかがパッと見では分かり辛くなってしまっています。
うたた寝状態だとデジモンが立ったり座ったりで動きに落ち着きがないのに対して、
熟睡状態では動きも落ち着き、「Z..」と寝息を立てているのを目印にしましょう。
 デジモンの起床・就寝時間は、基本的に世代ごとに統一されています。

成長段階 起床時間 就寝時間
幼年期Ⅱ
成長期
AM7:00 PM21:00
成熟期 PM22:00
完全体 PM23:00
究極体
(+含む)
PM24:00

 なお、就寝時間は一部異なるデジモンも存在しており、
例えばユニモンは成熟期ながらPM21:00に眠り、同じ成熟期のガオガモンは24:00と、例外も存在しています。

デジモンを起こす

 うたた寝状態、あるいは熟睡状態で電気コマンドを「ON」にすると、15分間デジモンを起こすコトができます。
起こされたデジモンは特に文句も言わず、その間普段通りに活動させるコトができます。
別に時計操作すればよくね?としか思いませんが、一応こういう機能が備わっています。

 なお、初期の育成ギアにはあった睡眠妨害の概念は現在はなくなっています
なので、無理に起こしてもそれが進化妨害としてカウントされたり、育成ミスになるコトはありません。
「就寝時の呼び出し」のみに注意しましょう。

【メモ】

・今作では「DP」の概念がないので、「長時間しっかりデジモンを寝かせる」必要性は特にない。
・前作からだが、デジモンの睡眠時間が過去作に比べてだいぶ短くなっており、
 「出かけている間はとりあえず昼夜逆転させておく」スタイルの時間的猶予が危うくなっている。
・うたた寝状態になるとほとんどのお世話はできないが、ウンチは流すコトができる。熟睡中はダメ。
・先述の通り睡眠妨害の概念はないし、それによる「寝坊」の概念もなくなっている。

コールド機能

 本家にはない新機能で、育成中のデジモンをコールドスリープさせて保存するコトができます
デジモンを寝かせる時とは逆に、「デジモンが起きている時に電気をOFFにする」コトでコールドされます。

 コールド中はデジモン本体の時間は進みますが、デジモンの状態は保存されたまま維持できます。
単純にデジモンを保存しておきたい時や、「用事があってでかけなくてはならず、育成を中断したい時」に便利です。
 なお、コールド中は進化するまでの時間進行もストップするので、
進化を急ぎたい時は「時計操作で眠らせておく」という、昔ながらのスタイルの方が良いでしょう。

 なお、「アルバム」コマンドから実行できる「バックアップ機能」と
だいぶ用途が似通っているので、若干ややこしい所があります。
コールド機能は、しいて言えば「1体のデジモンに専念したい時」に多く使うコトになるでしょう。

【メモ】

・病気やケガの状態でもコールドにかけるコトができる。
 そのまま解凍すると病気やケガはそのままだが、バックアップと交代してからだと、なんか治っている。

⑦治療・デジモンの死


 デジモンが病気やケガになってしまった時は、このコマンドで治療してあげましょう。
治療自体はコマンド1回で簡単に治りますが、放置しておくと確実に命に係わります。

症状 原因 影響


病気
・デジモンの体重が99gに到達
・病気のデジモンと対戦で感染
・「食事」でプロテイン(大)しか摂取できなくなる
・「トレーニング」ができなくなる
・「バトル」「コネクト」は行えるが、通信バトルの場合、勝敗に関係なく相手に病気が感染する
放置していると死亡


ケガ
・バトルに負けた時に確率で負傷
(プロテイン摂取で確率アップ?)
・「食事」「トレーニング」「バトル」「コネクト」ができなくなる
放置していると死亡

デジモンの死

 下記のような条件を満たしてしまうと、デジモンは悲しいBGMを流しながら「瀕死状態」に陥ってしまいます。

・現在の姿になってから20回「病気」にかかる
・現在の姿になってから20回「ケガ」をする
・現在の姿になってから20回「育成ミス」をする
 現在の姿が究極体、および超究極体の場合「5回」で条件を満たしてしまう
・病気やケガを6時間放置する

 瀕死状態は約1分間続き、この間ボタン操作は一切受け付けず、やがて死にます
ただし、この瀕死状態の内に必死にペンデュラムすれば、瀕死状態から復帰するコトができます
(同様の仕様は本家ペンデュラムの頃から搭載されており、
 恐らくは今回もその時同様に「100回以上ペンデュラム」が条件になっていると思われます)


 なお、今回は死亡条件に「寿命」という概念はなく、
シッカリとお世話さえしていれば、いつまでも同じデジモンを育て続けるコトが可能なようです。
ただし、同じデジモンを何日も育て続け、10歳以上にもなってくると
衰えによってお腹や筋力の減りがだんだんと早くなり、育成難易度が上がっていってしまいます。
単純にデジモンの姿をキープしておきたいだけなら、コールドやバックアップを活用しましょう。

【メモ】
・「ペンデュラムによる瀕死回復」は何度でも行え、ペンデュラム回数が充分であれば確実に成功する。
・病気・ケガ・育成ミスの回数は「進化」しない限りリセットされないので、
 たとえば病気が20回を越えて瀕死となり、瀕死を回避したその後も同じ姿なら病気の度に瀕死になってしまう。
・病気やケガの時でも就寝時間になればデジモンは眠りに入り、その間は死へのカウントダウンもストップする。

意図的にデジモンを死なせたい場合

 同じデジモンになってしまった、バックアップが埋まったなどの理由でそういう時もあるでしょう。
昔のギアであれば、リセットボタンを押せばそれだけで済む話でしたが、
現在のギアでは色々とセーブされる要素もあり、全てを最初からやり直すのにも抵抗があるかと思います。

 デジモンを意図的に死なせる方法としては、
プロテインを食わせまくって病気にして放置」が手順的にはもっとも手軽です(約6時間でフィニッシュ)
あるいは、手間を惜しまずスピードを求めるなら、「プロテインで99gにさせ病気」→「治療」→
「トレーニングで減量」→「またプロテインで病気」のループで病気20回を目指せば、10分ほどで逝けます。

【メモ】
・テイマーの屑がこの野郎…

キラキラデジタマ

 特定の条件を満たしたデジモンは、最期にエフェクトのついたキラキラデジタマを遺します。

 条件は、説明書では「戦績が良い完全体以上のデジモンが寿命をまっとうし死亡」した場合とありますが、
単純に「48時間以上同じ姿で過ごしたデジモンが死亡した場合」で良いようです。

 キラキラデジタマから生まれたデジモンは「初期レベルが3になる」ボーナスがつきます。
(幼年期の間は制限レベル準拠)
今作ではレベルが絡む完全体以上の進化分岐が激減しているので、
「初期レベルが3なせいで…」といった弊害は特に発生しないようです。

⑧アルバム/バックアップ機能・ライブラリ

 最近のギアではお馴染みの便利な追加コマンドです。

バックアップ機能

 「育成中のデジモンを保存してストックしておく」
「新しいデジタマから別のデジモン育成を始める」コトができます。

 ストックできるデジモンは2体までで、A・Bのどちらかを選んでストックします。
この時、対象が空きの「EMPTY」であれば新しいデジモンの育成開始、
何らかのストックデジモンであればそのデジモンとの育成交代となります。
(つまり、一つの本体内に最大3体のデジモンを同居させられるコトになります)

 お気に入りのデジモンを大事に保管しておきたい時はもちろん、
今作では「本体が1つでもバックアップとジョグレス可能」という側面もあり、
合体素材置き場としての重要度も高くなっています。

 ゲームとしては「保存」というよりは「交代」の側面が強い機能なので、
忙しい時など「とにかくデジモンの育成を中断したい」時は、コールド機能の方を使うといいでしょう。

【メモ】
生まれたばかりの幼年期Ⅰデジモンはバックアップ対象にできないので、
 うっかり間違えて新しいデジモンを育て始めてしまった場合でも、
 幼年期Ⅱまで育成しないと元のデジモンに戻すコトはできない。
・説明書では「バックアップによっておなか・筋力の状態は保存されず、交代時には0になっている」
 …とあるが、普通に保存されている。
・「コールド機能」の項目にも書いたが、病気やケガはバックアップの際についでに治療される。
・ジョグレスがお手軽な本作では「とりあえずつくった究極体」によりストックが圧迫されがちだが、
 デジモンを意図的に消す機能はないので、場合によっては自分で"空きをつくる"必要がある。


ライブラリ

 今まで育てたデジモンの「ドット・名前・世代・属性」を閲覧できます。
まだ進化させたコトのないデジモンは「?」とナンバーのみが表示され、
まだ条件を満たし解禁していないデジモンはページごと飛ばされ、何も分かりません。

 詳細な別ページ→ デジモンペンデュラムZ ライブラリ

【メモ】
・なにもボタン操作をしない状態でいると、10秒強で通常画面にまで戻されてしまう。
・かといってボタン操作をすると次のデジモンに移るか、文字だけのデータ表示に移ってしまい、ドット観賞に向かない。


レコード

 その本体におけるバトルの通算成績が表示されます。
最大でも999戦までで、戦闘回数が最大に達したあとは「勝利数」のみが更新され、
最終的には勝率100%になるといういつもの仕様。だと思われます。

【メモ】
・あまり使い道がない上に、2ページ目においやられてるのでかなり影が薄い。

⑨コネクト/通信バトル・ジョグレス

BATTLE
 他の本体と本体を接続し、通信対戦を行うコマンドです。
下記の2種類の通信を選び、画面中に「BATTLE」と表示され通信待機画面になったら本体同士を接続し、
どちらかが本体のA・Bボタンのいずれかを押し、そのまま1秒ほど待つと「OK!」が表示され、バトルが始まります。
 バトルの結果はバトル回数・勝率に反映され、負けた時にはケガをする時もあります。


 他のペンデュラムZと通信する時に選びます。
ペンデュラムアクションによるコマンド入力や、攻撃の判定、HPゲージなど、今作のルールを用いてバトルを行います。

OTHER
 デジタルモンスターXシリーズなど、過去のデジモンギアと通信する時に選びます。
こちらは戦闘が初代デジタルモンスター風にかなり簡略化されており、
コマンド入力はなく、お互いに攻撃を3回繰り返したあと、4回目の攻撃をダブルヒットさせた方が勝ちとなります。

【メモ】
・実はペンデュラムZ同士でも「OTHER」で通信が可能で、簡略化バトルが行える。
・説明書では「OTHER」の対応機種はデジモンXしか書かれていないが、ペンデュラム20thなども通信可能。
・OTHERバトルでの攻撃ドットは  で統一される。

通信による追加デジモン

 今シリーズでは、「別のバージョン」と通信するコトによって隠しデジモンが解放され、進化ツリーに追加されます。
(恐らく「別の本体だが同バージョン」との通信では解放されない?)

別バージョン1つと通信 別バージョン2つと通信
NSp プロットモン テイルモン
エンジェウーモン オファニモン
アグモン アグニモン
グレイモン ヴリトラモン
メタルグレイモン アルダモン
ウォーグレイモン カイゼルグレイモン
アグモン勇気の絆
DS アルマジモン アンキロモン
NSo ワームモン スティングモン
WG ホークモン アクィラモン ガブモン ヴォルフモン
ガルルモン ガルムモン
ワーガルルモン ベオウルフモン
メタルガルルモン マグナガルルモン
ガブモン友情の絆
ME ブイモン エクスブイモン
VB パタモン エンジェモン
ホーリーエンジェモン セラフィモン

【メモ】
・シルフィーモンなど、限定ジョグレスで進化するデジモンたちは「ジョグレスした瞬間」にロックが解除される
・また、そのジョグレスと同時に、その通常進化先の究極体もロックが解除される


JOGRES

 「ジョグレス」は、本家デジモンペンデュラムから搭載された「合体進化」機能です。

DIGIMON
 育成中のデジモンと、同じ本体内のバックアップデジモンを選んでジョグレスします。
合体の対象にしたバックアップデジモンは、育成中のデジモンと「合体する」のでいなくなってしまう点に注意。

CONNECT
 違う本体のデジモンと通信し、「育成中のデジモン同士」でジョグレスを行います。
こちらの場合はデジモンが消費されるコトはなく、それぞれの本体のデジモンが進化を遂げます。


 今回のジョグレスは、基本的には「成熟期」「完全体」のすべてのデジモンが行えます。
また、一部の成熟期や、一部の究極体は組み合わせが固定されている特殊なジョグレスが可能です。

 今作ではジョグレスによるコストの類が一切ない上に、
同じ世代であれば組み合わせを問わずジョグレスが可能」という仕様と合わさって、
成熟期から連続合体であっという間に究極体へ進化するコトも可能となっています。

 「ジョグレスでしか進化できないデジモン」、逆に「通常進化でしか進化できないデジモン」、
「通常進化・ジョグレスのどちらでも進化できるデジモン」がいますので、上手く育成プランを立てましょう。

 詳細な別ページ→ デジモンペンデュラムZ ジョグレス一覧

【メモ】
・ジョグレスは「JOINT」「PROGRESS」の組み合わせから来ている造語。
・今回のジョグレスは「育成中のデジモンの『種族』」と「相手の『属性』」を参照して結果が変わるため、
 ベースにしたデジモンによってジョグレス結果が異なるケースが多い点に注意。
・単体ジョグレスと通信ジョグレスとでは進化演出が異なり、単体の方がデジモンの混ざる演出が入るぶん長い。

・特殊ジョグレスは「ZⅡとの連動ありき」なので、発送されていない現時点ではまだ項目はつくりません。


ひとりバトル・ひとりジョグレス
 
 通信時に接続時間が短かったり接続自体が上手くいっていなかったりすると、
本来なら本体の両方に起こるはずのバトルやジョグレスが片方でだけ発生するコトがあります。
これを意図的に狙い、片方だけ戦わせる、片方だけジョグレスさせる裏ワザのようなテクニックです。

 通信接続時に、「OK!」が出るタイミングより少し早めに本体を離すコトで、
「ボタンを押さなかった側」にだけ結果が反映される現象を起こすコトができます。

 実用性があるのは「ひとりジョグレス」の方でしょうが、離すタイミングを覚えるには
「ひとりバトル」(OTHERルールだとより手軽)で練習するといいでしょう。

【メモ】
・接続ミスによるひとり通信自体は初代デジタルモンスターの頃からお馴染みの現象だが、
 公式スタッフの北河原名人が書籍で「本体に悪そうなのでやめよう」と言っていた通り、公式非推奨。

⑩呼び出し/イベント

 一番右下のアイコンは、プレイヤーが任意で選べるモノではなく、
育成中のデジモンがプレイヤーに対して何かを訴えかけてくる時に点灯します。

 デジモンが呼び出してくるタイミングは

お腹がすいた(おなかゲージが0になった)
体が弱った(筋力ゲージが0になった)
眠りたい(就寝時間がきたのでうたた寝状態になった)

 の3つです。
呼び出しを「おなか・筋力の場合=10分間」「睡眠時の場合=30分間」無視するとサインが消え、
「育成ミス1回」としてカウント
され、進化に影響します。

 10分、30分という時間は思ったよりも猶予がなく、一度注意を逸らしてしまえばあっさり過ぎてしまうので、
呼び出された時には即座に対応するか、あるいは、
そもそも呼び出される前にエサやトレーニングで対応するなどの世話が大事になってきます。

【メモ】
・ウンチ時にも効果音はなるが、あれは「出ました!」という報告なので育成ミス対象にはならない
・今作の呼び出しサインは「最後に呼び出した理由」だけを対象に点灯するので、
 おなか・筋力が0でなおかつ眠りたくなった場合、睡眠の対応さえすればサインは消える。
 (過去のギアには寝かせた後も空腹などの分のサインが残っているものもあった)
 ただし、次の起床時にはサインが即点灯するので、
 「睡眠中は空腹・衰弱による呼び出しを一時的に取り下げてもらっている」という処理になっているもよう。
・睡眠の呼び出しは、「時計操作で、起きている時間に変更する」コトでもクリアできる。


イベント

 デジモンXから追加された要素で、
「デジモンが起きていて、特に何のコマンドも行っていない時、ランダムでイベントが発生する」というもの。

 イベントが発生すると「イベント待機状態」となり、
およそ10秒に1回「♪ペウ」という特殊な呼び出し音が鳴る状態が約5分間続きます。

 この時に、A・B・Cどれかのボタンを押すとイベントを承認したとみなされ、イベントが進行します。
※普段ならキャンセルに使うCボタンでも承認してしまう点に注意

 イベントには、下記の2種類があり、どちらかがランダムで起こります。

アイテム入手  プレゼントが届き、ランダムでアイテムを1つ入手できます。
強敵襲来  現れたデジモンと強制的に戦闘になり、勝てば多くの経験値を入手できます。
完全体と究極体の2種類が登場し、究極体はこちらが完全体以上の時にのみ現れます。

ZⅠ トリケラモン 完全体 データ種 獲得exp:800
ピエモン 究極体 ウィルス種 獲得exp:1000
ZⅡ エアロブイドラモン 完全体 ワクチン種 獲得exp:800
ムゲンドラモン 究極体 ウィルス種 獲得exp:1000

【メモ】
・イベント待機状態は、その間に脱糞などがあるとあっさり解除されてしまう。
・デジモンXでは起床時の「その日のXAI」の出目によってイベント発生率が変動していたが、今作の基準は不明

・今回は強敵を倒しても進化ロックとは関係していない
・登場する強敵デジモンは3バージョン共通でこの2体で、チョイスもよくわからないがディープセイバーズが可哀そう。
・デジモンXでは「うっかり強敵を倒してしまいレベルが上がって目当てのデジモンへの進化を逃す」
 という悲しいケースが見受けられたが、今作はレベルで進化先が「分岐」するケースは少ない(ない?)ようなので、
 そういう意味では強敵とも気軽に戦うコトができる。
・こちらが完全体以上の時にしか出てこない究極体に比べると、
 こちらが幼年期Ⅱや成長期でも当然のように出てくる完全体の方がヤバい。


イベントを無視すると…

 イベント待機状態をひたすら放置していると、5分ほど経過後に待機状態が解除されます。
その際、特に何も起こらない場合と、ヌメモンXがウンチを置いていくサブイベントが発生する場合があります。

【メモ】
・イベント待機状態終了時には「♪ペェ・ウ」と少し違った感じの効果音が最後に鳴る。
・ヌメモンX登場はまんまデジモンXからの流用であるため、世界観ガン無視でXデジモンが登場するコトになった。
・イベント呼び出しをひたすら無視し、さらにはその終了時にランダムで発生…という限定的な条件の割に
 「育成中のデジモンが抵抗するも、結局ウンチを置いて行かれてしまう」一連の演出はやたらと凝っている。
・ウンチは共有財産なので、当然これも含めて8個溜まればデジモンは病気になってしまう。




裏技・テストモード


 ペンデュラムZ以前のギアから搭載されているモードですが、折角なので紹介。

 簡単に言うと「デジモンを自由に選んで育成できる」というものですが、これは公式から紹介されているものではなく、
万一なんらかの不具合・故障が発生した際の責任は負いかねますので、自己責任でお願いします


 また、リセット操作を挟むためそれまでの育成データなどもすべて消去される点にご注意ください。

 やり方は非常に簡単で、「A・Cボタンを同時押ししながらリセットボタンを押す」だけ。

 成功すると上の写真のようなデジモン選択画面に切り替わります。
デジモンの横に表示されている数字は、上が「各バージョン内での番号」、
下は「ペンデュラムZ・ZⅡそれぞれの通しで設定されている番号」だと思われます。
ここからAボタンで選ぶわけですが、並びは「通し番号順」で、通信限定デジモンなどは後ろに追いやられています。

 任意のキャラを選びBボタンで決定すると、そのデジモンの育成状況にデータが切り替わります。
つまり、ここでデジモンを選択した瞬間にセーブが上書きされ、それまでの育成データは全て失われます
(デジモンを決定せず、「選択画面でCボタン」あるいは「選択画面で15秒ほど放置」した場合、
 通常のリセット操作として扱われるため、ロードを選択すれば以前の育成データが復旧します)


 意を決してデジモンを決定した後ですが、
この状態では何故か育成コマンドが「ステータス」と「コネクト」以外どれも受け付けない状況になっています。
なので、ここから通常のリセット操作→ロードを行うと、コマンド制限が解除され、普通に育成が可能となります。


≪問題点≫

 一見すると便利すぎて、通常の育成モチベーションすら破壊しかねないテストモードですが、
本体への悪影響が懸念される以外にも、幸か不幸か色々と問題点があります。

 まず、「進化ロックの解除」には使えないという点。
今作における進化ロックは「通信をした瞬間」「進化した瞬間」に解除される仕様であるためです。
例えば、通常はロックのかかっているガブモンをテストモードから選択しても、
その進化先であるガルルモンなどの進化ロックが解除されていないため、結局進化はできません。

 つまり、「任意のデジモンをその都度選ぶ」コトはできても、
「本体を一つしか持っていない人が全ての進化を解放した状況にする」のはできないというコトです。


 もう一つは、育成に便利なバックアップ機能が実質使用不能に陥るという点。
というのも、テストモードで任意のデジモンを呼びだしたあとは、
何故か「バックアップの両方に通し番号1の幼年期デジモンが入っている」という状況で始まります。


メタルエンパイアなのに、ウィンドガーディアンズのプルルモンが侵入


 これらのデジモンとの交代を選ぶとバグります。
具体的には、切り替わえると同時に謎の文字列へと進化し、謎の図鑑が登録され、文字列の育成が始まります。
こいつにより枠が潰され、元のデジモンに戻すコトもできなくなるため、バックアップは使えなくなるワケです。

 余談ですが、このバグモンは画面上で止まったままですが、
この状態だと他のデジモンを選択した時とは違い「ステータス」「電気」のみが実行可能となっていて、
一度電気をオフにして寝かせてから再び起こすと、なんと、動き出します。  さらにリセット操作を実行するコトで、通常のデジモン同様に育成が可能となってしまいます。

 この「  0」という名前の謎キャラはデータ的には幼年期Ⅰ扱いらしく、バトルなどは行えませんが、
ある程度放置しても何かに進化するコトもなく、ギアが本格的に壊れてもイヤなので調査は切り上げました。

 バグってしまったギアを元に戻したい時は、「リセット操作→ロードしない」の手順でOKです。

≪まとめ≫

 便利なようであまり使いどころがないな、というのが自分の感想でした。
何度も繰り返せる状況ではじめて価値のある技なのに、その都度データがリセットされてしまうのが難点。

 どうしても特定のデジモンを即座に見たいという限定的な状況や、
02ジョグレス組やパラディンなど、合体相手の調達があまりに面倒な時くらいしか使い道はない気がします。

 自分は情報収集をかねて実行しましたが、推奨はしません。使用の際は自己責任でお願いします。

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