デジタルモンスター ver.20th 

 育成ギア「デジタルモンスターver.20th」の情報をまとめるページです。
受注品故に展開もユルヤカで、デジモンごとの詳細なデータもよく分かってないので、あやふやな部分が多いです。
ベースになっているので参考になったりならなかったりするであろう「初代デジタルモンスター攻略」もどうぞ。

公式サイトで合体究極体バグについて告知があります。    ☆D-1グランプリ  ☆公式ツイッター

操作・コマンド □育成・進化 □テクニック・小ネタ  ┃◆簡易レビュー

【データ】◆育成可能デジモンリスト  ◆バトル敵デジモンリスト ◆育成デジモン強さリスト  ◆公式ツイッターまとめ



操作・コマンド


 「出たばかりの商品だし、説明書読めば別にいらなくない?」とは思いますが、
 細かい所の補完ついでにある程度はまとめておきます。 大体は、初代デジモンと共通している部分が多いです。


 ◇ゲーム開始~デジモンの誕生
  ①初起動時や、リセット操作を行った時は、ティラノモンのご尊顔とともに20周年記念画面が表示されます。
   「初起動の後に、改めて一度リセット操作を行う」のは昔から推奨されている操作手順ですが、
   なんとも忘れがちで、実際忘れても特に問題はありません(たぶん)

  ②名前入力
 なんらかのボタンを押すと、名前の入力画面になります。
 「カタカナで4文字」まで設定できますが、一度設定するとリセット意外で変更不可なので注意。
※Aボタンで操作(A押しっぱなしで高速文字送り)、Bボタンで決定、Cボタンで戻る)
  なお、つけられる名前は1台につき1つなので、育てるデジモンより「持ち主」の名前である意味合いが大きいです。

  ③時計セット
  ここからはお馴染みの操作。今回は「名前入力」同様に、ボタンを推し続けるコトで早く数字を送るコトができます。
  名前・時計の設定が完了すると、約1分後にデジモンが誕生します。
  (なお、説明書では挿絵でサクモンが産まれていますが、最初に選べるのはボタモンのVer.1デジタマで固定です)

  最初に育てられるデジモンは1体だけですが、最初の1体が成長期にまで成長すると、2体目の育成を始められます。
 Cボタンでデジタマ側の画面に切り替え、AとBを同時押しで、デジタマ選択画面に移ります。


 ◆ステータス
  育てているデジモンの現在の情報を見ることができます。
 コマンド実行時の画面により、表示される対象も「デジモンA」「デジモンA→B」「デジモンB」に変わります。

年齢 今作ではペンデュラム以降と同様に、「時計がAM0:00を迎える度」に1つ歳をとる。
なので、年齢が必ずしも「次世代への進化や残り寿命の目安」とはならないので注意。
体重 最低体重はデジモンの種族によって異なり、最大は共通で99g。
体重が99gの状態だと、筋力最大時の攻撃力アップ効果が失われる。
おなか エサを食べさせることで1つずつ回復。
ゲージは4つでも、幼年期Ⅱ以上のデジモンはそれ以上に食いだめができ、空腹を遅く出来る。
おなかが0だと生命に関わる他、こちらでも筋力最大時の攻撃力アップ効果が失われる。
きんりょく プロテインやトレーニングで回復。筋力は4以上のカウントはない。
今作ではバトル時の攻撃力に影響し、筋力が最大状態だと、攻撃力が+1される。
D-1グランプリ登録時の強さにも影響するので、できれば筋力最大状態のパスワードを登録したい。
どりょく 当時からあった要素の「トレーニングによって強くなった補正」が可視化されたモノ。 
成功・失敗に関わらずトレーニング4回ごとに1つずつ上昇し、こなしたトレーニング回数の目安にもなる。
なお、どりょくは時間経過や育成ミスなどで下がるコトはないものの、進化の度にリセットされる。
たいりょく 成長期以降のデジモンに備わる能力値で、「バトルできる回数」を表す。 
今回は「世代」ごとに数値が設定されているようで、上位デジモンほど多くのバトルがこなせる。
例によって、プロテインや睡眠で回復。
しょうりつ 過去の戦績が、それぞれS(シングル)・T(タッグ)として別個に表示される。
バトル回数は「アルバム」の3項目目で見られるが、本体の通算バトル数なのであまり参考にならない。



 食事
  画面切り替えで、A・Bそれぞれのデジモンに別々に与えたり、同時に食べさせるコトができます。
 2体同時にエサを食べさせて一方が先に満腹になった場合、その後は自動的にまだ食べられる方が個別で食べます。

エサ
おなか+1 体重+1  摂取できる量は、種族ごとの満腹度による
プロテイン
きんりょく+1、体重+2 (4つ食べる度に)たいりょく+1
無制限に食べられるが、多く摂取するほどバトル敗北時のケガ率がアップ



 トレーニング
   筋力を回復するミニゲームで、画面表示によってシングル・タッグに切り替わります。
  かつてのVer.1では「コマンド実行」の段階でトレーニングを行った扱いになっていましたが、
  今回はちゃんと最後までやりきらないと、呼び出しに応じたコトになりません。
  また、トレーニングは失敗でもどりょくが上がる仕様ですが、途中でキャンセルすると無効になります。

シングルトレーニング デジモンが「!」マークを出した後、制限時間内にAボタン連打でパワーを上げて壁を破壊。
操作が簡単で確実でもあり、ダイエット効果も高い。 ぶっちゃけこっちだけで十分
壁を壊した段階」でトレーニングがカウントされるので、ここでCボタンキャンセルを使えば効率が上がる。
タッグトレーニング 「Ver.1」さながらの内容。
上段・下段どちらかを選び、盾で防がれず攻撃できた回数を競う、5回で1セットのトレーニング。
2体のデジモンがランダムで攻撃・防御側に配置されるが、どちらも平等にトレーニング効果を得られる。
後述する「必勝法」があるが、それでも操作が面倒で時間もかかってしまう。
ただ、ボタンをポチポチするだけで回数がこなせるので、別のコトをしながら2体同時にどりょくを上げるのに便利。

シングルトレーニング結果早見表
壁の状態 判定 たいじゅう きんりょく
無傷 失敗- -
半壊失敗-1-
大破成功-2+1
消滅成功-4+2

タッグトレーニング結果早見表
ヒット数 判定 たいじゅう きんりょく
0~2 失敗-2-
3~4成功-2+1
成功-2+2


 タッグトレーニング必勝法
  運ゲーかと思いきや、相手のガードがパターン化されているコトが有志の検証によって分かりました。
 許可をいただいたのでその内容を改めてまとめると、

 ①:上・下・上・下・下
 ②:下・下・上・上・下
 ③:下・上・上・下・下
 ④:上・下・下・上・上
 ⑤:下・上・下・上・下
 ⑥:上・下・上・下・上
  ⑥~①へ繰り返し

 …という6つのパターンの繰り返しになっています。
 上のコマンドは「敵がガードしてくる方」ではなく「こちらが勝てる方」なので、出方をうかがってハメ殺しましょう。
 なお、トレーニングをキャンセルしても次のローテーションに移るので注意。


 バトル  敵デジモンリスト
  ドック単体で、COMと対戦ができるコマンド。
 「シングル」と「タッグ」があり、それぞれでバトル回数や勝率を稼ぐコトが可能。
 通信対戦同様、バトル1回ごとに「たいりょく」が1消費され、バトルに参加したデジモンは体重が4g減ります。


 トイレ
   画面にデジモンがひり出したウンチがある時に、画面を埋め尽くしてデジモンがケガをする前に流してやるコマンド。
   デジモンの育成とは切っても切れない関係にして、「あまり気にしなくてもいい要素」でしたが、
  今回は「2体育成」「最大数が8つから4つに半減」のダブルパンチにより、
  油断しているとすぐに画面が糞にまみれてデジモンがケガをして危険が危ない、危険因子になりました。
  本当に、気付けば2個3個と溜まっているので、こまめに流しましょう。
  かつてのデジモンは「3時間に1個」のペースでしたが、今回は確実に早くなっています。
   また、「現在あるウンチがどちらのデジモンから生み出されたものか」を確認する術はないようです。


 電気
  デジモンの睡眠に関するコマンド。今回は「電気」といいつつ照明は無関係で、実質「布団」って感じです。
 デジモンが2体とも眠った状態でフトンをかけてやると、大きな1枚の布団で仲良く一緒に寝ます。 
 しかし、就寝前にウンチが画面に残ったままだと、汚物が2人の仲を引き裂きます。

おこす 就寝中や、コマンドによって寝かせたデジモンを起こします。
効果は約15分で、その間には食事やトレーニングなどが普段通りに行えるようになります。
過去作で言う「睡眠妨害」には当たらないようで、寝坊などのデメリットもありません。
ねかす 就寝時間になったデジモンにフトンをかけて熟睡させてやる他、
起きているデジモンを約3時間の間「昼寝状態」にできます。


  デジモンは1時間寝るとたいりょくが10回復し、3時間寝ると全回復します。

  寝ている間はおなかなどのステータスが変化しないので、
 お世話ができない時は時計操作や昼寝を駆使して寝かせておくのがベターですが、
 今回は「睡眠中の時間は進化時間にカウントされない」ので、多用すると進化がどんどんと遅くなります。


 治療
  デジモンのケガを治すためのコマンド。治療までに必要な回数は、種族や世代ごとに異なります。
 何かと「初代Ver.1」ベースの今作ですが、ケガを表すドクロマークはVer.2以降の  になっています。


 アルバム
   今作から新たに追加された、データ確認用コマンドです。
  一つの画面に表示される項目が2つまでのせいで、「せんせき」「なまえ」に気付かない人も多そう。

デジモン これまで育てたデジモンが登録され、ドット、種族名、D-1グランプリ登録用パスワードが見られる。
「現在育てているデジモン」のパスワードは、筋力の溜まり具合によって流動的に変化する
「過去に育てたデジモン」のパスワードは、登録時に「つよさ☆☆」になる状態で固定
ストック 「通信」で他の本体からもらったコピーデジモンを確認できる。
ストックできるのは2体までで、3体目以降の登録時にはどちらかを上書きしていく必要あり。
せんせき これまでのバトルによる 勝利回数/バトル回数 がシングル・タッグ別々に表示される。
現在育てているデジモンのそれではなく、本体の通算戦績なので注意。
なまえ 本体に設定した名前を確認できる。変更は不可。 ちなみに説明書での名前は「ニジュウ」。




 通信
  Ver.20th同士で対戦したり、現在育てているデジモンを「コピー」として送るコトができます。
 また、当時のデジタルモンスターデジヴァイスVer.15thD-3Ver.15thなどとも対戦ができるほか、
 2端子のモノであれば他にも一部のギアと対戦できる?ようです。

 ・コピーデジモン
  本体ごとに2体までストックが可能で、タッグバトル時の「2体目」として選択できます。
 (現在育成中のデジモンが1体もバトルできない場合はバトル自体が不可)
  また、合体究極体の相手としても使えますが、合体後はストックから消えます。


 呼び出し
  「空腹」「筋力低下」「就寝」の際にデジモンが音とアイコンで出すサインです。
 初代では20分経つとサインが消えていましたが、今回は10分でアイコンが消え
 さらにペンデュラム以降の仕様、つまり「呼び出しを10分以上放置するとその時点で育成ミス1回」の仕様になりました。
 例えばコロモンをひたすら放置していると、初代デジモンではアグモンになっていたのが、今回はベタモンになります。


 デジモンの死
 ・空腹の呼び出しを12時間無視
 ・ケガを6時間放置
 ・ケガを20回 (ケガ回数は進化の度にリセット)
 ・寿命

  …の理由でデジモンは死を迎えます。なお、「筋力低下」は放っておいても命に別状はありません。  
 今回も長生きしたデジモンは最期にデジタマを遺し、特定の条件を満たせば選べるデジタマが増えていきます。




育成・進化

デジタマ
  最初はVer.1デジタマしか選べませんが、特定の条件を満たすコトで選べるデジタマが増えていきます。

Ver.1デジタマ 最初から選択可能
Ver.2デジタマ 2体目の育成開始時から選択可能
Ver.3デジタマ
Ver.4デジタマ
Ver.5デジタマ
特殊デジタマ・ドラコ青 アルバムにデジモンを5体以上登録
特殊デジタマ・ドラコ緑 アルバムにデジモンを25体以上登録
特殊デジタマ・ハック バトルモードで50回以上勝利
特殊デジタマ・ズバ バトルモードで100回以上勝利
特殊デジタマ・アグ オリジナルブラウン限定 名前の違うver.20th(※1・2)5回通信する
特殊デジタマ・ガブ オリジナルグレー限定 名前の違うver.20th(※1・2)5回通信する
特殊デジタマ・ルナ アルファモンカラー限定 名前の違うver.20th(※1・2)5回通信する
特殊デジタマ・メイクー ズバモンカラー限定 名前の違うver.20th(※1・2)5回通信する
特殊デジタマ・コロナ オメガモンカラー限定 名前の違うver.20th(※1・2)5回通信する
特殊デジタマ・ドル 「ブラウン/グレー」と「アルファ/ズバ/オメガ」の通信で両サイドに解放


※1:リセットで名前を変更すれば、同じ本体でも別カウントになる。逆に、名前が同じだと別の本体でも別カウントされない?
※2:ver.20th以外の機種とのバトルはカウントされないもよう。

特殊デジタマ
  特定の条件で解放される特殊デジタマは、幼年期から究極体まで進化ルートが1本道に固定されています。
  成熟期までは特に進化条件は設定されていませんが、完全体・究極体へと進化するには、
 通常のデジタマと同じく、バトル回数や勝率により、進化判定が行われます。

  特殊デジタマの進化ルートについては、育成可能デジモンリストを参照。

進化
  今作は、当時の「デジタルモンスターVer.1~5」に、「究極体」「新デジタマ」を追加した形で進化ルートが構成されています。
 つまり、元々いたデジモンの進化ルートは特に変わるコトはなく、
 「ピヨモンがバードラモンになる」のような追加ルートは実装されていません。

  進化条件は「当時のものをベースに回数を調整」の形に収まっています。「睡眠妨害」がなくなり、若干簡易にもなっています。

  ≪公式ツイッター公開分≫
  基本情報&Ver.1~5組  特殊デジタマ組

 アグモンから規則的にトレーニングを多くこなせばグレイモンになり、トレーニングが少し足りなければデビモンになったりします。
 なので、当時の進化条件を見ればある程度の狙った進化は可能ですが、そのまま鵜呑みにはできません。

  また、今回は次世代への進化時間が世代ごとに一律で、デジタマから生まれて10分後に幼年期Ⅱ6時間後に成長期
 そこから24時間後に成熟期、さらに36時間後に完全体、最後に48時間後に究極体へと進化判定が行われます。
 合計時間は114時間となり、大雑把に言えば、生まれてから究極体までは約5日の時間で進化していきます。
 過去のギア、例えばペンデュラムでは大体5日で完全体、9日で究極体に進化するペースだったので、今回はかなり早いと言えます。

  ただし、今回はデジモンが寝ている間は進化時間としてカウントされないという仕様になっています。
 なので、単純計算で1日の内に半日デジモンが寝るとすれば、進化には倍の時間がかかり、過去のペンデュラムと大差ないペースになります。
 できるだけ早く進化させたい人は、自分の生活に支障が出ない、デジモンを放置して死なせない程度に、
 本体の時計を操作して、デジモンを起こし続けるようにしましょう。


 ◆規則的・不規則 ※成長期・成熟期・究極体への進化に関係
  当時は育成ミスが3回以下なら規則的、4回以上なら不規則でしたが、今回は「育成ミス2回以下で規則的、3回以上で不規則」になっています。

  要注意なのは、今作は「呼び出しを10分以上放置するとその段階で育成ミス」になる所。
 さらに今回はサインが消えるまでの時間は10分なので、以前より短時間で育成ミスが重なっていきます。
  なので、今回不規則型にするには「放置してればいいだけ」なのですが、
 何故かデジモンからの呼び出しがなく、放置していたのに規則型になってしまう場合も確認されています。
 手っ取り早く確実に不規則型にしたければ、「時計をずらして寝かせる→10分放置」を繰り返すのが楽です。
 (なお、呼び出しのないウンチやケガは育成ミスに関係しません)


 ◆成熟期進化
  公式でVer.2までの成熟期への進化条件が公開されたので、当時版同様にバージョン2以降が共通としてのまとめです。

系列 該当成熟期 規則的成長期 不規則成長期
グレイ系 規則的 トレーニング16回以上-
ティラノ系 不規則 トレ5~15回 満腹3回以上-
デビ系 規則的 トレーニング15回以下規則的 トレーニング16回以上
メラ系 不規則 トレ16回以上 満腹3回以上不規則 トレ5~15回 満腹2回以下
※Ver.1:規則的 トレ15回以下
エアドラ系 -規則的 トレーニング15回以下
※Ver1:不規則 トレ8~15回 満腹2回以下
シードラ系 -不規則 トレ16回以上 満腹3回以上
※Ver.1:不規則 トレ8~15回 満腹3回以上
ヌメ系 他の成熟期の条件を満たさない他の成熟期の条件を満たさない


 ※ヌメモン系への進化を狙う時は、「不規則で、トレーニングを行わない」というのがラクです。


 ◆完全体条件
  公式ツイッターの情報により、「成熟期までに15回以上バトル」と明かされました。
 当時は「成長期・成熟期のそれぞれで15回以上バトル」だったので、回数的にも時限的にもかなり緩和されています。
 (今回も、育成ミスその他は完全体進化に影響しないようです)

  また当時の仕様どおり、最新のバトル15回の戦績が進化確率に直結しています。
 勝率80%以上で進化確定なので、15回のバトル中、3回までなら負けても安心できます。
 もし負けが多くなってしまった場合は、さらに多くのバトルをこなして負けた過去を水に流しましょう。
 成長期の内にムリしてバトルする必要もないので、成熟期になってからバトルモードの低級デジモンをいたぶるのが安定です。
  


究極体進化
  今作では、条件を満たした一部の完全体デジモンは、さらに究極体へと進化ができます。
 条件は「育成ミス回数」のみで、完全体になってからバトルを行う必要はありません
 
  現状で明かされている条件は「育成ミス2回以下」で、今作でいうところの「規則的育成」にあたります。
 完全体に進化してからの48時間をミスなしで育てきるのは中々難しいので、注意して育成に臨みましょう。

メタルグレイモン ブリッツグレイモン   マメモン バンチョーマメモン   もんざえモン -
   

スカルグレイモン スカルマンモン   メタルマメモン クーレスガルルモン   ベーダモン -
   

アンドロモン ハイアンドロモン   ギロモン -   エテモン キングエテモン
   

メガドラモン イージスドラモン   ピッコロモン -   デジタマモン タイタモン
   

メタルティラノモン ムゲンドラモン   ナノモン -   エクスティラノモン ピノッキモン
   



 究極合体デジモンへの融合!!
  一部の究極体は、特定の組み合わせによりさらに強力な合体究極体へと進化します。
 条件は、その特定の組み合わせでタッグバトルに5回勝利するコトで、勝利後には自動的に合体が始まります

  タッグを組ませるのは、「同一のギアで同時に育てる」か、「コピー機能でもらったストック」が条件となっていて、
 合体後にはデジモンが統一され、「片方のデジモンがいなくなる」か、「ストックが消滅する」コトになります。
 つまり、「素材を2体同時に育てる」か「片方の素材を他の本体からもらってくる」必要がある訳で、
 片方を過去に育てたコトがある本体で、もう片方を後から育てても合体しようがないコトに注意。

  なお、コピー機能によるストックは送る側からデータが消滅する訳ではないので、実質コストなしです。
 

ブレイクドラモン スレイヤードラモン エグザモン   ムゲンドラモン イージスドラモン ラストティラノモン
 

ウォーグレイモン メタルガルルモン オメガモン   ブリッツグレイモン クーレスガルルモン オメガモンAlter-S
 






テクニック・小ネタ


  今作での育成にあたって、知っていると良い感じな情報を掲載。


糞貯め育成

  今作のプレイヤーなら知っての通り、今作最強の敵は、言うまでもなくウンチです。
 育てている2体のデジモンが瞬く間にウンチを溜めこみ、すぐにケガをして、気付けば死んでしまいます。

  その対策として、ウンチを4つ貯めながら育成する、というものです。
 ウンチが4つ溜まってデジモンのケガを治したあと、ウンチを流さない。これだけ。
 ウンチが溜まりきった状態だと、その後も「デジモンがウンチをする」というイベント自体は起きるものの、
 ウンチ状況に影響はなく、ケガの再判定が起きるコトもなく、もうウンチによるケガと死亡に怯える心配はなくなります。

  欠点としては、画面が見辛い汚いコトですが、仕方ありません。
 また、ウンチから解放された安心感から、デジモンのチェックが疎かになってしまう恐れもあるので、
 育成ミスを特に気にしなくてはならない成長期、完全体の期間は注意が必要です。


睡眠時間延長

  今作は育成ストップ機能がないので、「世話ができない時は時計をずらして寝かせておく」のが代替案の一つです。
 しかし、今作のデジモンは睡眠時間が過去作に比べても短めで、あまり安心できません。

  そこで、あらかじめ「電気」コマンドでデジモンを寝かせたあと、
 デジモン本来の就寝時間に突入すると、そのまま寝続けるという仕様で、睡眠時間を延ばすコトができます。
 例えば22時に寝るデジモンなら、その3時間前の19時にセットしてから寝かせれば、3時間の延長になります。


疑似育成ストップ

  リセットボタンを押して、「データをロードするかの選択画面で放置する」コトで、疑似的に育成ストップができます。
 当然ながら本体ごと、つまり2体同時に止まってしまうので、片方のデジモンだけを止めるコトはできません。

  なお、過去のギアでは「デジモンのデータがセーブされる」のは大体「進化した時」だったのですが、
 今作では常時オートセーブになっているようで、リセット後もデジモンの経過時間が保存されています。
 ただ、この仕様はプレイヤーにとってあまり都合が良い訳ではなく、
 過去作ならできた「うっかり育成ミスをしてしまったので、リセットでやり直す」などのワザがで今回は使えません。


小ネタ

・他のデジモンたちと違い、コロモンのドットが不自然に浮いているのは当時のギアからの仕様

・初代Ver.1~5にいなかったデジモンたちは、ペンデュラム以降の仕様で「攻撃」と「怒る」のアクションが違うドットになっている。
┗「怒る」アクションを見たい時は、トレーニングでわざと失敗してみよう。

・エサを2体同時に食べる時は、食前と食後が笑顔になっている
・片方のデジモンが空腹の時、もう一方のデジモンにエサを与えると物欲しそうに割り込んでくる
 ┗・筋力が0の時に別のデジモンにプロテインを与えると同様の演出が起きる

・片方のデジモンが寝ている時、起きている方のデジモンの動きが眠たそうなものに変わる

・デジモンが死亡して悲しい音楽が流れている時も、AボタンとCボタンで消音にできる。
 ┗・ただし、そのデジモンが死んでお墓になるまで、再び音をオンにするコトはできなくなる。


ドットミス

 残念なコトに、今作では過去のギアから模写を失敗しておかしくなっているドットが多数見られます。
そのミスドットたちを、見つけ次第ぼちぼちとまとめていきます。
折角なので、「たとえ1ドット間違うだけでも、どのように印象が変化するか」という観賞に活かすといいでしょう。

デジモン名 ミス 正常 補足
ティラノモン 左手の根本が1ドット欠け、立体感を狂わせている。
メラモン 短足化。 恐らく、デビモンをコピペして改変し忘れたと思われる。
シードラモン アタマデカチモン。 腹部にも余計なドットが1つ増えている。
マメモン 足が1ドット長い。全アクションで足が長くなっているのでパチモンくさい。
マメモンのドットは「8×8に収まるデザイン」が特徴なので、コンセプトをも壊す醜いミス。
ベーダモン 左腕がアブダクションされた。 基本ドットではなくアクションドットのミスだが、 ベーダモンはモーションパターンが少なくほとんどの動きがコレなため、高頻度で片腕が消し飛ぶ。
ユニモン 立ち絵ではなくイヤイヤアクションのミス。羽の付け根あたりがドット欠け&ミスにより、ずんぐりむっくりしている。
ドリモゲモン 目の位置がズレてしまい、それに合わせるように頭部~背中の全体が歪んでいる。
エテモン 尻尾の付け根が1ドット欠けていて短い。
レオモン 首元から左胸にかけてのラインに1ドットが入りツライチにされ、単調な印象に。
シーラモン ヒレの切れ目が1ドット欠けて、上下対称の抜けた歯のようになってしまった。
サイクロモン 後頭部~首の白い部分が塗り潰され見た目が一気に悪化。他の動きでは正常なので、動く度にパカパカする。
エクスティラノモン 腹部(右足付け根)に余計な1ドットがあり、カクついている。



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